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LES CARTOUCHES :
Un des gros avantages de la Super Nintendo face a ses concurrentes est sans contestation son évolutivité. En effet, notre bonne vieille console a la formidable possibilité d’augmenter sa puissance afin de faire tourner des jeux toujours plus beaux et toujours plus novateurs comme nous allons le voir. Alors, comment cela se passe–t-il ? Le secret réside en réalité non pas dans la console mais dans les cartouches. Celles-ci, de différentes, capacités, ont la faculté de contenir de puces graphiques qui permettent de gérer de nouveaux effets visuels. L’exploit réside principalement dans le fait que ces puces permettent d’accroître la fréquence de la console. Etonnant n’est-ce pas ?
1°) Les capacités :
La capacité est un peu la mémoire de la cartouche. Elle reflète la quantité de données que les programmeurs de jeux peuvent rentrer. Tout le monde est au courant que les cartouches ont une capacité ridicule par rapport aux CD et autres DVD, mais cela n’a pas empêché les talentueux développeurs de réaliser des prouesses. Tout d’abord, il faut bien s’imaginer que le développement d’un jeu sur cartouche est totalement différent. Bien entendu, il n’y aura pas de cinématiques (vidéos), mais en revanche, des cuts-scènes sont possibles a partir du moteur du jeu lui-même. L’essentiel pour les jeux cartouches est donc de posséder un bon moteur, qui prenne le moins de place possible. Ensuite, tout le jeu tourne a partir de cette base de départ. Enfin, bien que les voix digits prennent beaucoup de place, il est possible d’en retrouver sur des jeux cartouche grâce a l’augmentation de la taille de celles-ci et l’évolution des standards de compression, pour peu que l’éditeur s’en donne la peine.
Les cartouches Super Nintendo ont beaucoup évoluées en quelques années. De 2 Mbits pour les jeux de la 1ère génération, leur capacité est progressivement passée a 4 Mbits, puis 8, 16 et même 32 pour les plus récents. Ceci a permis aux développeurs de rentrer de plus en plus de données dans leurs jeux et de développer des jeux de plus en plus longs. C’est ainsi que la super Nintendo est devenue la reine des RPG, ou des éditeurs aussi prolifiques que Quest, Enix et surtout SquareSoft ont produits leurs meilleures œuvres. Ainsi, le plus gros jeu de la Super Nintendo est un RPG : il s’agit de Tales Of Phantasia. Sa particularité, outre d’être le plus beau jeu de la Snes, est de posséder une intro chantée ! La grande classe ! ! !
Enfin, même si la comparaison est un peu idiote, tant le développement des jeux est différent sur cartouches, il existe une correspondance entre les capacités en Mbits et les poids en Ko. Celle-ci est de 128 Ko pour 1 Mbit. Les cartouches Super Nintendo ont donc une taille maximale de 4 Mo.
2°) Les puces :
Les puces furent développer soit dans l’optique de réaliser des choses inédites et impossibles pour la Super Nintendo (comme de la 3D), ou pour augmenter sa puissance pure. Elles étaient développées par les éditeurs eux-mêmes s’ils avaient des besoins précis, ou par Nintendo le plus souvent. Voici les puces les plus courantes :
DSP1 (pour Digital Signal Processor)
Née en même temps que la console, cette puce permet d’accroître les potentialités de la Super Nintendo en matière de mode 7. Le mode 7 est une capacité propre a la console qui avait ébahi tout le monde a sa sortie. Il permet de simuler de la 3D en faisant pivoter l’image. Le jeu le plus connu pour son mode 7 est bien évidemment F-Zéro. Pourtant, ce jeu ne possède pas la puce DSP1. Le rôle de cette puce est de rendre encore plus criants de vérité ces effets dans des situations délicates pour la console. Ainsi, Pilotwingts, véritable vitrine technologique de la console, usait a foison des effets spéciaux de la machine et contient cette puce. Ensuite, elle fut incluse de façon un peu plus systématique, surtout pour les grosses sorties telles que Super Mario Kart.
DSP2
La puce DSP2 fut conçue par Seta dans un but totalement différent. L’objectif est ici d’augmenter la cadence de la Super Nintendo, passant de 3.58 MHz a 8 MHz. Pour l’époque, c’est un bond considérable. Les jeux de la firme a en avoir profité sont Top Gear 3000 et F1 Race Of Champions
Super FX
C’est avec cette puce que l’on prend conscience de l’avantage énorme conféré a la console par ses cartouches. A sa sortie, en 1993, StarFox est le 1er jeu en 3D de la Super Nintendo. Personne n’imaginait la console possible d’un tel exploit ! Cette date est véritablement un tournant dans l’histoire de la machine. Le Super FX fut développé par une équipe nommée Argaunaut a partir de la technologie RISC et est un petit concentré de technologie. Tout d’abord, elle fait passer la cadence de la Super Nintendo de 3.58 MHz a 10.5 MHz. Mais surtout, elle gère la 3D et permet de lui appliquer des textures. Bien entendu, celles-ci restent sommaires et font pâle figure face a celles d’aujourd’hui. Il n’en reste pas moins que la puce Super FX a inventé la 3D sur console ! de nos jours, rien dans le principe n’a changé : la 3D est un assemblage de polygones recouverts de textures. Le coût d’une telle puce est, pour l’époque, énorme, ce qui explique que peu de jeux l’utilisent. Mais la démonstration a été faite que la Super Nintendo pouvait gérer des environnements 3D, et c’est l’essentiel !
Après StarFox sont sortis 2 autres jeux : Stunt Race FX et Vortex
Super FX2
Et oui, encore plus fort que le Super FX, voilà le Super FX2 ! ! !
En réalité, cette puce n’est rien d’autre que 2 Super FX assemblés. L’exploit est donc moindre mais les effets en sont décuplés ! La puissance de la console passe a 21 MHz, ce qui est considérable. La production fut plus conséquente que pour le Super FX (le coût du Super FX ayant diminué avec la production). On peut ainsi citer StarFox 2, qui bien que jamais sorti existe sur le net en version Bêta (le projet n’a jamais été achevé par Nintendo), Doom, Winter Gold FX ou encore Street Fighter 2 alpha. Mais le principal jeu ayant bénéficié de ce bijou est bien sûr Yoshi’s Island (Super Mario World 2). Outre la 3D, le Super FX gère impeccablement distorsions d’écran, zooms et effets de transparence. Une très grande réussite J
C4
Puce développée par Capcom pour un usage interne, le C4 est une puce qui allie de nouveaux effets de semi-transparence a des environnements 3D. Elle est surtout utilisée pour représenter l’eau. Les seuls jeux a en avoir bénéficié sont Megaman X2 et Megaman X3 (alias Rockman) Une belle réussite la encore, mais une assez faible diffusion.
SA-1
La petite dernière est tout a fait particulière, puisqu’elle inaugure un nouveau format de compression, permettant ainsi un stockage de données plus importantes. Malheureusement, elle est sortie tellement tard que seuls les japonais et les américains en ont profité avec des jeux tels Parodius 3, Kirby Superstar mais surtout Kirby’s Dream Land 3 et Super Mario RPG. La SA-1 possédait aussi la particularité de rendre la copie du jeu beaucoup plus difficile (mais rien n’arrête les hackers !)