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Communauté Nintendo > Jeux-Vidéo > Votre avis sur... > 2013 - S.25 : Ganbare ! Daiku no Gensan (SFC)

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DjMakaBM #1 17/06/2013 - 20h17

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Titre: Ganbare ! Daiku no Gensan
Console: Super Famicom
Année de sortie: 22 décembre 1993 (Japon uniquement)
Développeur: Irem
Editeur: Irem
Genre: plate-forme



Connue en Occident sous le titre «Hammerin’ Harry», la série des Daiku no Gensan a été imaginée par Irem et est apparue pour la première fois en 1990, sur borne d’arcade, avec Daiku no Gensan : Beranmechou Soudouki. On y découvre un héros hors du commun prénommé Gen, à l’accoutrement typiquement japonais, dont la maison a été complètement détruite par une entreprise, la Rusty Nail Construction Company (nom repris de la version US du jeu). Il ne lui reste plus rien, hormis un énorme maillet qui va devenir le bras exécuteur de sa vengeance. Ce que l’on remarque dès ce premier épisode, c’est l’esprit très «japonais» qui se dégage du jeu (et qui se confirmera d’ailleurs dans les épisodes suivants de la série), ce qui explique probablement, du moins en partie, que peu d’épisodes soient sortis sur les marchés occidentaux. Au Japon, le succès de cette borne d’arcade fut tel qu’Irem a rapidement proposé une conversion du jeu sur consoles de salon.

...

Avec l’arrivée de la Super Famicom, une chose était acquise: les capacités techniques de la 16 bits pouvaient laisser espérer aux joueurs des adaptations «console» se rapprochant fidèlement de leurs homologues «arcade». Ils ne tarderont d’ailleurs pas à en avoir des exemples concrets, tel que le fameux Street Fighter II de Capcom. Mais ici, pour Ganbare ! Daiku no Gensan, ce ne fut pas vraiment le cas et on constate des différences importantes entre arcade et Super Famicom (hormis le fait que ce soit deux jeux au contenu différent). Déjà, visuellement, les deux titres diffèrent pas mal: les graphismes sont plus colorés sur la 16 bits avec, dans le même temps, des persos qui font beaucoup plus manga et sont moins fins dans leurs traits. Ils sont aussi représentés à l’aide de gros sprites au look presque «SD». Irem a donc choisi un chara design sensiblement différent de celui de la borne originale: c’est vrai pour le héros et les différents ouvriers «ennemis», ça l’est encore plus pour les quelques boss complètement déjantés que l’on affronte à la fin de chaque portion de niveau dans cet opus console.

Humour nippon ou pas, ils sont vraiment pittoresques et loufoques, pour ne pas dire bizarres, avec pèle-mêle, un homme dans un costume de chat, un ivrogne qui vous balance ses bouteilles vides à la tête, un tarzan de pacotille, une femme de ménage armée d’une tronçonneuse ou encore un skater sur le retour qui vous attaque à l’aide de sa planche. Pas très «politiquement correct» tout ça! Face à tant d’originalité (ou goût douteux ?), les thèmes des décors semblent eux peu inspirés (ville japonaise, chantier et échafaudages, forêt, complexe industriel…), avec une réalisation de surcroît assez banale où finalement seule la carte générale (complètement inutile vu qu’elle ne fait qu’illustrer votre progression) bénéficie d’un bon gros zoom façon mode 7. Par contre, par rapport aux épisodes précédents, le level design s’est malgré tout passablement étoffé, avec des niveaux assez longs qui jouent désormais sur la «verticalité».

Gen pourra donc très souvent sauter de plate-forme en plate-forme pour prendre de la hauteur, utiliser des échelles / pylônes / troncs d’arbres pour grimper, ou encore, comme Mario dans Super Mario World, s’agripper à des grillages. Ce n’est pas révolutionnaire, mais ça permet au moins de rendre la traversée des stages moins insipide. Dans ces derniers, on trouvera aussi de petites séquences en scooter assez marrantes, avec un Gen qui doit faire face à des ennemis «sur roues» ou volants qui vous balancent des projectiles. Mais en fin de compte, malgré tout cela et même si ça apporte un peu d’originalité et de variété dans l’action, on en revient toujours à la même chose: se déplacer vers la droite de l’écran pour terminer un stage et passer au suivant. Ni plus ni moins.

Côté gameplay, Irem a fourni un bel effort pour diversifier son jeu, l’approfondir. Différents items font leur apparition, cachés dans de gros blocs de béton ou des caisses en bois que Gen détruira à coups de maillet. Une fois éclaté(e)s, il y trouvera des vestes de différentes couleurs (qui seront autant de protections plus ou moins efficaces contre les coups ennemis), un pantalon qui une fois enfilé lui permettra de sauter plus haut, ou encore des items représentant un bras musclé et qui donnent droit à un certain nombre de coups spéciaux. En fait, il y a deux manières d’utiliser ces derniers: la manière simple (Gen est au sol et envoie son maillet dans les airs, ce dernier lançant alors des étoiles/pointes dans toutes les directions), et la manière sauvage, nettement plus efficace en terme de dégâts (on déclenche l’attaque quand Gen est dans les airs suite à un saut, ce qui lui permet de frapper sauvagement le sol, et du même coup, de créer une explosion qui balaye tout l’écran).

On peut aussi citer les items qui vont le rendre invincible, améliorer son maillet (à la base, en bois), le rendant plus gros et efficace (maillet en acier) ou plus rapide… Il y a aussi les fameuses boules de riz typiquement japonaises (petites ou grandes, appelées «Onigiri») qui remplissent en partie la jauge de vie de notre héros. Mais attention, il faudra aussi se méfier des mauvais items, facilement reconnaissables puisqu’ils portent une tête de mort et qui, eux, vont diminuer cette même jauge. Dans le feu de l’action, si on ne fait pas trop attention, on explose un bloc de béton, on les ramasse dans la foulée et c’est pas bon! Gen ne se contentera pas de frapper devant lui: il pourra aussi donner des coups vers le haut, frapper le sol (ce qui, avec le maillet en acier, causera une petite onde de choc, dangereuse pour les ennemis) ou lancer son arme devant lui (le maillet reviendra alors vers lui, comme un boomerang, entre ses mains). Ce coup spécial n’est d’ailleurs pas très facile à réaliser.

Toutes ces possibilités offrent une grande liberté d’action, même si les fans de la version arcade regretteront probablement l’absence d’un coup qui permettait de se servir du maillet comme d’un bouclier. Dans Ganbare ! Daiku no Gensan, il n’a tout simplement pas été repris. Au cœur de la partie, l’action à l’écran est rapide et le jeu se base beaucoup sur les réflexes du joueur, les ennemis et autres obstacles (rochers, etc.) déboulant souvent très rapidement sur Gen. Heureusement, notre héros manie son arme dans des mouvements vraiment rapides et fluides, et qui répondent au quart de tour. Ce qui n’est pas un luxe!

Présentation extraite du lien suivant : http://www.lamemoiredupad.net/1447-test-ganbare-daiku-no-gensan-super-famicom.php
FUKANO !

"Sauf une fois au chalet où j'ai mangé les couilles d'ours ... et j'ai aimé ça  :lol: "

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