Super Mario World

C'est en 1990 que Super Mario Bros. 3, sur NES, apparaît en Europe. Depuis quelques mois déjà, la rumeur fait état d'une console deux fois plus puissante que sa devancière, autrement dit une 16-bits. La Super NES est lancée sur le marché au Japon et aux États-Unis dès le premier semestre 1990. Il nous fallut hélas patienter jusqu'en 1992 pour recevoir cette merveilleuse console dans nos contrées. À l'instar de la NES, la nouvelle console nous est livrée avec " son " Mario. Super Mario World est une révolution dans le monde vidéoludique comme le fut son grand frère de la NES en 1985. SMW, troisième série du nom après Super Mario Bros. et Super Mario Land, est un coup de maître graphique et musical.
Par
Mario86.

L'histoire: Selon la tradition, la princesse Toadstool a été enlevée par Bowser. Rien de neuf à priori! C'est exactement le même scénario que dans trois des quatre épisodes de SMB. Bowser, toujours aussi avgide de conquête, implante son armée et sa p'tite famille dans un lieu à priori paisible: Dinosaur Land. Non seulement il squatte tous les endroits de Dinosaur Land, mais il place en plus ses sept gamins — déjà aperçus dans SMB3 — dans sept palais, chacun situés à la fin d'un monde! Le tout pour empêcher les plombiers de Brooklyn d'atteindre son propre château. Mais Mario et Luigi, comme d'habitude, vont tout tenter pour sauver la princesse. Mais contrairement aux épisodes précédents, ils bénéficieront d'un allié de poids...


C'est déjà très beau pour un premier jeu SNES.

Le test: SMB3 était le plus long de tous les Mario, mais n'atteignait pas la longévité des deux Zelda de la console. Pour que la quête dure plus longtemps, les mondes sont plus variés et sont reliés grâce à une très belle carte qui prouve immédiatement les capacités de la console. J'y reviendrai dans la partie " graphismes ". Le jeu contient 72 niveaux équitablement répartis. Nouveauté: certains d'entre eux possèdent deux sorties, si bien qu'il y a au total 96 sorties! Contrairement à SMB3 qui en possédait 90.


La carte de l'Île au Chocolat est très détaillée.

La progression, pour la première fois dans un Mario, est facilitée par la sauvegarde. Dès que vous terminez une maison fantôme, une forteresse ou que vous terminez un monde, la partie est sauvegardée. Il en va de même lorsque vous achevez un " Switch Palace ". Ce palais est représenté en quatre exemplaires dans le jeu. En actionnant le gros interrupteur qu'il contient, cela transformera les blocs en pointillés, au travers desquels on peut passer, en blocs solides. Ils contiendront des options, ou bien permettront d'accéder à de nouveaux endroits.

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On passe très rapidement d'un lac somptueux... ___________à des intérieurs bourrés d'argent!

La nouveauté, en matière de costumes, est l'apparition de la cape. Lorsqu'il attrape une plume, Mario peut s'envoler, comme le raton-laveur de SMB3. Mais là, la durée de vol peut être illimitée si vous maîtrisez toutes les techniques de vol. Si le nombre de combinaisons par rapport à SMB3 a été considérablement réduit, c'est sans doute grâce à l'arrivée de Yoshi.


Les décors souterrains ne sont pas mal non plus.

Yoshi... qui c'est ça? C'est le nouvel allié de Mario. Le petit dinosaure, qui va rapidement devenir la mascotte de Mario, et accessoirement de Nintendo, fait ses grands débuts dans ce jeu. Capturé par Bowser en même temps que la Princesse, il a été enfermé dans un œuf, tout comme ses compagnons, répartis dans la plupart des niveaux. Bien qu'il possède un air et des réactions bizarres ( dès qu'il est touché, il désarçonne Mario et s'enfuit, même s'il court vers une crevasse!), Yoshi a pour lui un grand nombre de qualités. Selon la couleur du Yoshi chevauché ( le vert, de base; le jaune; le rouge; le bleu), il peut jeter du sable, cracher du feu ou même voler... Et surtout, il mange 90% des ennemis de Mario à l'aide de sa longue langue, à l'exception de quelques " déchets " comme les carapaces de tortue.


Seul un petit Mario peut passer là-dessous...

Yoshi pose quand même quelques problèmes. D'abord, il ne peut pas grimper aux plantes magiques. Or, il y en a quand même beaucoup dans SMW, et dans certains niveaux, vous devrez abandonner votre dinosaure préféré pour progresser. De même, si vous le laissez quelque part dans le niveau, il y restera et vous pourrez revenir le chercher... sauf si vous avez emprunté un tuyau ou une porte! Enfin, il est interdit à l'intérieur des bâtiments. Ainsi, vous ne pourrez entrer en sa compagnie dans les châteaux et les maisons hantées.


Ce magicien possède le pouvoir de transformer un bloc en tortue Koopa.

Venons-en aux décors. La variété des paysages saute aux yeux: si les niveaux de glace ne sont que deux dans le jeu, et que les paysages aquatiques sont réduits — en revanche, leur réalisation est extrêmement soignée —, les stages souterrains et aériens volent la vedette aux niveaux en rase campagne. Vous débuterez sur l'Île de Yoshi pour terminer dans la vallée de Bowser, en passant par les sublimes Forêt de l'Illusion et Île au Chocolat. Sans oublier les deux mondes facultatifs, la Star Road et le Special Stage, qui augmentent la difficulté d'un jeu somme toute ni trop simple ni trop difficile.

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L'Île au Chocolat présente un décor " à la SMW ". Mais elle n'est pas aussi belle que la mythique Forêt des Illusions.

Côté musical, on se régale. Pour la première fois, les résonnements s'entendent dans les cavernes! Les thèmes, notamment celui des châteaux, ont des rythmes endiablés, dignes d'un vrai concert de musique classique... À propos de classique, justement, le thème principal est devenu célèbre dans la saga Nintendo. Il sera même repris dans Super Smash Bros. Melee sur GameCube en 2002!


Les passages sous-marins sont les plus beaux de tous.

S'il faut faire un bilan de SMW, je pense qu'il est tout simplement nécessaire de le posséder. Très en avance sur son temps, cette acrtouche aurait pu sortir deux ou trois ans plus tard sans que personne ne trouve ce soft démodé. D'ailleurs, près de 17 millions de cartouches ont été vendues: un véritable succès!

Présentation: => Mention très bien à l'écran titre, digne d'une séquence d'intro à laquelle les précédents Mario ne nous avaient pas habitués. On en redemande!
Graphisme: =>
Sublimes! La SNES nous prouve déjà que le graphisme sera un de ses points forts. Les fonds de niveaux sont enfin très détaillés et l'environnement est vraiment attrayant.
Animations: =>
Si certains ennemis ont une drôle d'allure, Yoshi est une véritable merveille et l'animation de la carte est splendide.
Musiques: =>
On s'était quittés sur une bande son pas fameuse sur SMB3. La SNES corrige le tir et nous propose des fonds sonores très agréables.
Bruitages: =>
Bôf bôf... les sauts, les bruits des briques, ça ne change pas tellement. Heureusement que tout résonne dans les souterrains.
Durée de vie: =>
Quand on connaît SMW par cœur, il ne paraît pas très long à refaire. Mais il y a tant de choses à découvrir... et contrairement à SMB3, on peut recommencer ( presque) tous les niveaux!
Jouabilité : =>
Le jeu est le tout premier à utiliser autant de boutons, mais la prise en main est " nickel ". Tout se fait sans réfléchir. Un vrai bonheur!
Intérêt: =>
Dommage que le scénario ne soit pas un peu nouveau, mais il y a tant de bonnes choses à découvrir et même à redécouvrir douze ans plus tard...